Как стирать в zbrush
Простите, вопрос покажется многим смешным, но я недавно в ZBrush’е, и я НЕ МОГУ УДАЛИТЬ объект. В Maya это была просто кнопка Delete, а тут …
Пожалуйста помогите!! 🙁
И еще, как можно работать одновременно с двумя объектами, то есть отмечать то один, то второй.?
подписался.
Вдруг збруш найду.
я кстати ещё тоже не в курил эту тему и ещё почему то не выходит выделить отдельную часть отредактировать и вернуться обратно ка всей моделе с отредактирован-ой частью ! кто нить помажет разобраться ?
Удалить объект.
Если у вас возник такой вопрос, скорее всего вы наплодили объекты с отжатой кнопкой Edit… чтож… в таком случае вы создали двумерную картинку и работать с ней не сможете. Наверняка есть способы чистить фон, но я как истинный сторонник «лентяизма» действую топорно: Сохраняю модель с которой работаю, и смело перезапускаю Zbrush. Либо отжимаю Edit и жму Ctrl+Z столько сколько нужно раз. В любом случае, рабочую модель придется загружать заново.
Работать с несколькими объектами.
Желательно с каждым объектом изначально работать отдельно. Если эти объекты должны составлять одну композицию, то делается следующее:
1) Загружаются все необходимые объекты
2) Выбирается основной объект.
3) Находим справа закладку Subtool
4) Последовательно добавляем предметы в сабтул при пмощи кнопки Append
Выделить отдельную часть отредактировать и вернуться обратно ка всей моделе с отредактирован-ой частью.
Вопрос прострационный. Пожалуйста конкретнее.
Оооо, Денис!
Можете объяснить новичку всю объектную иерархию zbrush’а?
Типа как в максе —
«примитив -> меш/[вершины/рёбра/полигоны/объект],
чтобы сконвертить надо правой мышью convert to,
после конвертации в меш/патч/поли обратно ковертить в примитив и NURBS нельзя…»
и так далее…
Прошу Вас!
🙂
Думаю, Павел, это было бы лишним. Вы меня простите расписать тут целую лекцию.
Основной рабочий материал в збраше — это Zsphere. С этого и начинайте.
Рекомендую посмотреть уроки выложенные здесь, а также пошуршать в инете. Большинство уроков ,конечно, на английском, но чтобы понять их знания языка практически не нужны.
Ну, видео мне недоступно, а чётких уроков — сколько лазил не встречал…
Иначе бы не стал беспокоить)
Тогда я тут мало чем могу помочь. Писать долгие лекции нет не времени не желания особого.
Однако, с радостью отвечу на любой конкретный вопрос, если мои знания позволят.
следует зажать ctrl и л.к.м. выделить лишнее — Masking (tools)-invers, visibility- hide pt
О Да, как давно это было…
Здравствуйте, подскажите, у меня есть объект, который был соединен из нескольких сабтулов, в нем остались невидимые внутренности, которые теперь нужно удалить, подскажите как это сделать в zbrush или 3д максе?
Павел, представляю,что Вы теперь умеете) архивные комменты всегда интересно почитать)))
если не сложно,подскажите,КАК,все-таки,удалять ненужные объекты ?
Мария, увы, я перешёл на b3d и всё давно уже забыл)
Павел, вот,так,значит…))
Мария, ага)
Ушёл в моделинг
Удалить объект : едит и драу должны быть активны далее зажимаете альт и кликаешь что надо Удалить , так делаю я )
и так как реально удалить обьект
Денис, Удалить объект — Ctrl N
Денис, спасибо большое! А то долго мучалась, не могла удалить
Простые советы помогут оптимизировать работу и ускорится, работая в ZBrush.
1. Производительность
Задавайте значение Compact Memory сами вместо значений по умолчанию. ZBrush изначально переоценивает возможности вашей машины, поэтому на компьютере средней мощности оптимальное значение = 4096. Ищите его по адресу Preferences > Mem > Compact Mem. Не забудьте сохранить эти значения при помощи Preferences > Config > Store Config (либо хоткей Ctrl+Shift+I).
2. Lazy mouse
Поленитесь немного и чаще используйте Lazy mouse. Она поможет при моделировании волос, швов, складок. Lazy mouse — гибкий инструмент и более чувствительный (в сравнении с обычной кистью). Ищите её в меню Stroke> Lazy Mouse либо используйте горячую клавишу L.
3. Использовали Lazy mouse и хотите усилить эффект?
Нажимаем 1 и этот хоткей усиливает последнее действие.
4. DynaMesh и ZRemesher
Если до этого вы работали в другом пакете и подгружаете модель с Maya или 3dsMax, то быстро накинуть полигонов можно при помощи DynaMesh. Настройка DynaMesh: включаем Polish и ставим значение Blur=100. Лучше сначала устанавливать невысокое разрешение (для треугольников будут актуальны высокие значения).
ZRemesher работает противоположно DynaMesh. Он предназначен для понижения кол-ва полигонов.
Если ваша модель содержит сложные углы, которые не поддерживаются DynaMesh, вы можете использовать ZRemesher для создания полигрупп. Просто примените Auto Groups With UV либо Groups by Normal, который поддерживает формы вашей модели.
Затем примените crease (но это не всегда необходимо) к каждой полигруппе Geometry > Crease > Crease PG.
Вы можете делать ZRemesh моделе несколько раз, чтобы добраться до уровня подразделений, который будет готов к polypaint. В приведенном ниже примере, к сетке был применен ZRemesh 4 раза.
5. Clowning geometry
Если в пайплайне вы используете Substance Painter или Quixel, то вы наверняка создавали ID-маску. В ZBrush эту маску также можно использовать (чтобы рисовать только по необходимым в данный момент мешам).
Импортировать маску можно в меню Preferences > Importexport > Import > Import Mat As Groups. Эта настройка означает, что цвет, назначенный в другом 3д-пакете будет применятся к сетке.
6. Флипайте
Для генерации нормалей ищите меню Tool > UV Map. В инструменте Normal Map мы включаем кнопки Tangent и Adaptive on. Экспорт нормалей с правильными настройками обычно переворачивает текстурные карты. Помните, что -Y — это DirectX и + Y — это OpenGL. Параметр FlipG используйте только для DirectX перед экспротом.
Если на рендере всё равно текстура отображается не совсем корректно это инвертнуть зелёный канал в Photoshop.
7. Настройки кисти
Не забывайте включать Backface masking (по умолчанию эта функция выключена. Ищите эту функцию в настройках кисти.
8. Ещё пару слов о кистях
Включайте BRadius для моделинга hard surface и блокинга.
Используйте Alt. Если зажимаете один раз при использовании кисти, то получится кривая, если два раза — то можно построить угол.
9.Morph Target Modeling
Morph Target — это способность геометрии применять форму меша, который мы укажем. Настройки инструмента следует выставлять следующие.
И если геометрия получилась инвертнутой, то флипаем её.
10.UV Master
Крутая вещь для быстрой развертки. Одна простая кнопка Unwrap может заменить много манипуляций в Maya. Не забывайте работать на клоне (Work on Clone), а уже затем дублировать ювишки на основной объект. Flatten показывает как будет выглядеть развертка.
Читайте в нашей предыдущей статье Making of Warcraft
Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга и анимации.
Журналист: Simply_Better
ИСТОЧНИК
Сегодня ты узнаешь, как работают эти инструменты в Z-Brush:
- Extract
- ZRemesher
- ZModeller
- Полигруппы
- Divide
- DinaMesh
- Слои
- Кризы
- Dynamic Subdivision
1. Extract
Эта функция находится здесь: Tool → Subtool →Extract
Ты выделяешь область, которая тебе нужна.И просто вытягиваешь её. Таким образом создаётся новый меш, который повторяет топологию родительского элемента.
Z-brush: функция Subtool → Extract
Что делает функция Extract
Это самая простая и очень часто используемся функция.
2. ZRemesher
Делает сетку более удобной для редактирования и уменьшает количество полигонов.
Сетка оптимизирована. Теперь с ней удобнее работать.
Вот ещё один пример использования этой функции.Z-remesher делает сетку равномерной.
3. Z-Modeller
Это кисть, которая содержит в себе набор инструментов, которые позволяют редактировать модель как в классическом моделировании.
Но этот инструмент неполный, поэтому не может являться полной заменой моделингу. Тем не менее он очень полезен.
Находится этот интрумент вот здесь:
У нас всё-таки не тутор по кнопкам, а именно описание технологий, поэтому если не можешь найти какую-то из функций — просто загугли 🙂
Например, ты можешь убрать лишние эджи, тогда 2 полигона объединятся в один.
4. Полигруппы
Они позволяют объеденить один или несколько полигонов в группу (полигруппу), с которой в дальнейшем удобно работать. На модели может быть сразу несколько полигрупп, для удобства они подкрашиваются случайным цветом.
Без использования полигрупп, при любой манипуляции с геометрией, функция применяется сразу ко всем элементам.
Теперь давай сделаем из нашего «ремня» 3 разных полигруппы.Одна красного цвета, вторая — жёлтая, третья — зелёная (это не цвета самих элементов, а цвета полигруппы).
Теперь, если мы выделим только одну полигруппу и начнём её вытягивать, то элементы из других полигрупп не будут задействованы.
Создаём 3 полигруппы, вытягиваем только красную полигруппу.
Можно также менять видимость объектов.Например, отобразить только красную полигруппу, или только жёлтую.
Меняем отображение полигрупп. Другие полигруппы не удаляются — они просто скрыты.
5. Divide
Эта функция при каждой итерации делит геометрию на 4 части.Таким образом, модель начинает скругляться.
Ты можешь создать несколько, например, 3 или 7 дивайдов и переключаться между ними.
Переключение между дивайдами — очень важный момент.Давай его рассмотрим на примере нашего «ремня».Сначала давай просто закинем его в дивайд:
Давай добавим на него деталей, например, вырежем небольшие дырки в геометрии:
Лепим новые элементы
Допустим, мы хотим изменить геометрию нашего «ремня».Если ты не знаешь про переключение между дивайдами и сразу начнёшь менять геометрию, произойдёт следующее:
Но, как ты помнишь, этот объект изначально лежал в divide.Поэтому у нас есть возможность переключиться на самый первый уровень дивайда, изменить наш ремень, а затем опять вернуться к последнему дивайду.
В таком случае, все наши «вырезы» пересчитаются автоматически. И тогда вырезы будут такими же круглыми, как мы и планировали.
Этот очень важный приём, обязательно запомни его!Он очень часто используется при скульпте с персонажей.
6. DynaMesh
Как только мы начинаем вытягивать из родительского меша новые элементы, сетка начинает растягиваться.
Функция DynaMesh позволяет сделать сетку равномерной.
Ещё у этой функции есть такая особенность — если ты лепишь что-то, и геометрия входит одна в другую, то после нажатия кнопки DynaMesh геометрия объединится в единую:
7. Слои
Очень часто мы хотим добавить детали, но так, чтобы с геометрией впоследствии было удобно работать.
Одно из решений — это использование слоёв.
Например, если мы хотим сделать обводку у ремешка с небольшим вырезом, то на начальном этапе мы просто рисуем её кистью внутри слоя. А уже в любой момент времени можем менять, например, глубину выреза в настройках этого слоя.
То есть, мы не вырезаем геометрию, вычитая одну из другой, а получаем более гибкий инструмент для работы. Даже при изменении родительской геометрии, всё, что мы сейчас делаем, повторит эти изменения.
Более того, можно добавлять сразу несколько слоёв.
8. Кризы (Crease)
Позволяют настраивать жёсткость граней у геометрии.
Их можно назначить на любые эджи, а при помощи полигрупп это можно сделать быстрее, о которых ты уже знаешь, или можно вручную выбирать на какие грани назначать, используя Z-Modeller.
Если начать дивайдить модель (про дивайды ты уже тоже знаешь), то модель начнёт скругляться, но в местах где есть кризы, она скругляться не будет.
9. Dynamic Subdivision
Помогает ещё более гибко настроить кризы.
У нас появляется возможность создавать фаски, жёсткость кризов, добавить радиус скругления и многое другое.
Примеры использования
Скругляем грани, на которых есть кризы:
Слева исходная модель — справа динамический сабдив.
Можем также добавить фаски:
Сегодня мы рассмотрели несколько самых часто используемых нами инструментов для скульпта.
Как ты уже мог заметить, работа кроется в правильных комбинациях этих инструментов. Например, дивайды + кризы и так далее.
В большой статье про скульпт, которая уже скоро будет готова, мы возьмём эти инструменты за основу, и покажем как мы скульптим нашего персонажа с нуля, и в какие моменты используем описанные сегодня функции программы Z-Brush.
{
«author_name»: «Игорь Дятлов»,
«author_type»: «self»,
«tags»: [],
«comments»: 28,
«likes»: 113,
«favorites»: 473,
«is_advertisement»: false,
«subsite_label»: «gamedev»,
«id»: 84457,
«is_wide»: false,
«is_ugc»: true,
«date»: «Thu, 28 Nov 2019 17:20:15 +0300»,
«is_special»: false }
Горячие клавиши Hotkeys ZBrush — это важные элементы не только для навигации, но и комфортной быстрой работы в программе. Добро пожаловать на страницу изучения горячих клавиш ZBrush. Другое название Hotkeys. Все хоткеи разбиты по категориям для удобного поиска. По мере выхода новых уроков по ZBrush мы будем пополнять этот список. Проверяйте его периодически. Удачи в изучении!
Внимание, пользователям Macintosh. Горячие клавиши ниже работают аналогично. На Mac клавиша Ctrl обозначается как Cmd/Control, а клавиша Alt — Option/Alt.
Navigation & Interface
- Сохранить конфигурацию интерфейса (Store Config) — Shift+Ctrl+i
- Открыть проект — Ctrl+O
- Сохранить проект — Ctrl+S
- Раскрыть / схлопнуть трей (полоски со встречными стрелками) — 2xЛКМ или потянуть с зажатой ЛКМ
- Свободное вращение — зажатая ПКМ
- Перемещение объекта по холсту — Alt+ПКМ
- Вращение на фиксированный угол — Shift+ПКМ-вращение
- Вращение только вокруг оси Z — нажать Shift → начать вращение → отпустить Shift, не отжимая кнопку вращения
- Масштабирование — нажать Alt → начать вращение → отпустить Alt, не отжимая кнопку вращения
- Масштабирование (2й вариант) — вращение с зажатым Ctrl
- Actual — актуальный размер холста, указанный в настройках документа — 0 на клавиатуре
- AAHalf — половинный размер холста — Ctrl+0
- Фокус на объекте (вписать объект в документ) — F или Alt+Shift+ЛКМ
- Дублировать тул на холсте с одновременным перемещением копии — Shift+S
Document
- Очистить холст (а, точнее. слой) — Ctrl+N
- Максимизировать область просмотра — F
- Повтор последнего действия — 1
- zSub — включение режима с зажатым Alt без необходимости переключения из Zadd
- Запечь информацию в холст — Shift+B. После запекания на мазок кисти или тул не действуют инструменты Transpose
- Перейти в режим редактирования Тула — T
- Сохранить проект целиком — Ctrl+S
- Открыть проект — Ctrl+O
- Забрать пипеткой цвет с холста в активную палитру — С
Отмена действия — Ctrl+Z
- Повтор последнего действия, начиная с текущей позиции курсора — Shift+1
- Запись последовательности движения кисти — 3
- Воспроизвести записанные движения кисти в том же месте документа — 2
- Воспроизвести записанные движения кисти в любом месте документа от курсора — Shift+2
Дублировать тул на холсте с одновременным перемещением копии (Snapshot) — Shift+S
- Масштаб миниатюры на холсте. Работает с зажатым Shift при перетаскивании самой миниатюры на холсте (с зажатой ЛКМ или ПКМ)
- GrabDoc — Ctrl+Shift+G
- GrabDoc and Depth — Ctrl+Shift+Y
Tools / Subtools
- Cохранить тул целиком — Ctrl+Shift+T
- Новый уровень подразделения SDiv — Ctrl+D
- Перейти на следующий существующий уровень подразделения SDiv — D
- Перейти на предыдущий существующий уровень подразделения Sdiv — Shift+D
- Показать полигональную сетку тула — Shift+F
Для быстрой активации сабтула прямо с холста нужно кликнуть по нему с зажатым Alt
Копирование сабтула (Ctrl+Shift+C)
Вставить скопированный сабтул ниже активного (Ctrl+Shift+P)
Сдублировать активный сабтул (Ctrl+Shift+D)
- Переключение между сабтулами (выше-ниже) — ↑ или ↓
- Перемещение сабтула вверх/вниз по списку — Ctrl+↑ или Ctrl+↓
- Режим симметрии — X
- Режим Xpose — Shift+X
- Перемещение сабтула или свёрнутой папки по списку сабтулов — Ctrl+↓/↑
- Выбор следующего сабтула в дереве сабтулов — ↑ или ↓
- Включить режим Dynamic — D. Работает если для сабтула нет физических уровней подразделения (Divide). Отключение динамического подразделения — SHift+D (если включён Dynamic)
- Создать новую папку — Ctrl+F
- Зажатый Shift+клик на папке раскрывает/закрывает все папки активного тула
- Выбор нескольких сабтулов на холсте в режиме «Transpose All Selected Sabtools» для Gizmo 3D — Ctrl+Shift+клик на сабтуле
- Выйти из режима выделения в режиме Gizmo3D — Ctrl+Shift+росчерк во вьюпорте
- Показать/скрыть полки инструментов, оставив только холст — Tab
- HD Geometry — A
- В режиме Zsphere/ZSketch — режим предпросмотра — A
- Активировать Zsketch — Shift+A
Топология (сетка) модели
- Пересчитать сетку DynaMesh — росчерк с зажатым Ctrl во вьюпорте
- Перевод в режим редактирования скетча для ZSphere — Shift+A
Кисти
- Сглаживание — Shift в режиме любой кисти. Второй алгоритм — зажать Shift → зажать кнопку мыши → отпустить Shift, не отпуская кнопку мыши
- Кисти разделения — Ctrl+Shift+перетаскивание мышью
- Чтобы быстро открыть палитру только кистей обрезки — Ctrl+Shift+клик по иконке кисти в левом шелфе
- Зажимая Сtrl при использовании кистей imm, элементы будут унифицированы. И зависеть от размера кисти
Двойной радиус и полигруппы для кистей Clip, Slice, Trim и Crease — Ctrl+Shift+Spacebar
- Smooth Curve — позволяет сгладить кривую. Работает циклично. Клавиша — 6
- Оставить только крайние полигоны (луп), когда остальное скрыто кистью выбора — Ctrl+Shift+O (Ольга)
Маски
- Активируется с зажатым Ctrl в режиме любой кисти
- Ctrl+Alt — убирает маску
- Если начать рисовать маску за пределами модели, будет создаваться Shape (форма фигуры)
- Ctrl+клик в области модели размывает маску
- Ctrl+Alt+клик в области модели делает маску жёстче
- Ctrl+клик вне области модели — инвертирует маску
- Ctrl+росчерк вне области модели — сбрасывает маску
- Ctrl+H — показать скрыть маску
- Ctrl+I — инверсия маски
- Ctrl+A — замаскировать всё
- Ctrl+Transpose Brush (растягивание) — маскирование по топологии
- Ctrl+TransposeSmartMask (растягивание) — маскирование по однородности поверхности
- Shift+Ctrl+Transpose — добавление к маскированной области
- Alt+Ctrl+Transpose — создание инвертированной маски кистями Transpose
- Alt+Ctrl+Shift+Transpose — добавление к инверсированной маскированной области кистями Transpose
Polygroups
- Ctrl+Shift+клик на полигруппе — оставляет видимой только эту полигруппу
- Ctrl+Shift+клик за пределами геометрии — показать все полигруппы сабтула
- Ctrl+Shift+росчерк во вьюпорте — инвертировать видимую полигруппу (если есть скрытые)
Ctrl+Shift+X — расширить область выбранной полигруппы
Ctrl+Shift+S — сузить область выбранной полигруппы
Ctrl+Shift+O (Ольга) — оставить видимыми только крайние лупы выбранной полигруппы
- В режиме перемещения (W) замаскировать полигруппы — Ctrl+Shift+клик на полигруппе
- Создать полигруппу из маскированной части — Ctrl+W (маска будет сброшена)
Создать полигруппу из маски с выравниванием границы — Ctrl+Shift+E
Ctrl+Shift+A — расширить выбор полигрупп до показа всего меша, частью которого является видимая полигруппа
- Edge Loop для частично скрытого меша — Ctrl+E
Плагин PolyGroupIt
- Навигация такая же как в ZBrush (но вращение только с Ctrl+ПКМ
- Удалить маркер (Alt+2ЛКМ)
- Очистить все маркеры на модели (Delete)
- Дублировать маркер в другой зоне — кликнуть на нужном маркере с зажатым Ctrl → не отпуская Ctrl создать новый маркер(ы) в нужном месте
- Копировать цвет маркера в зону другого маркера (переопределить цвет другого маркера) — кликнуть по референсному маркеру → зажать Shift → кликнуть по цветовой зоне другого маркера (не по маркеру) цвет скопируется
Текстурирование
Активировать/деактивировать SpotLight — Shift+Z
Показать/скрыть колесо управления Spotlight — Z
Забрать пипеткой цвет с холста — С
Переключить активность цветовых пикеров — V
Stencil активировать — Alt+H
Показать/спрятать Stencil — Ctrl+H
В режиме Stencil показать элементы управления — Пробел
Полигональные деформаторы
- Bevel Width — работает без кризов с зажатым Ctrl, но только по границам полигрупп
Прочее
- Progection Master для любой кисти (позволяет захватить участок в альфа) — G
Ярлык Projection Master Shift + G